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  1. 2009.05.11 게임만 하지 말고, 게임회사 주식도 좀 관심을 가지면....

 

아이온인지 먼지 사양이 낮으면 안돌아가는데, 이 게임 때문에 사양을 업한다는 지인이 있었다... 아~ 그때 좀더 관심있게 검색이라도 한번 했더라면 미리 알았을텐데...

300-500% 수익은 이런 종목을 아는 사람들이 먹는거 같다.

참.. 그러고 보면 돈이란거 참 아이러니다.

 

 

엔씨소프트 사상최대 실적 `아이온`의 힘

1분기 매출 1334억 순익 335억

"세계인이 즐기는 게임을 만들기 위해 4년을 기다린 성과가 이제 보이기 시작했습니다."

김택진 엔씨소프트 사장은 창사 이래 사상 최대 실적을 발표한 11일에 한국에 없었다. 올 하반기 `아이온`의 미국시장 진출을 앞두고 미국 현장 점검을 위해 지난 주말 출국한 탓이다. 김 사장이 5월에 한국에 머무는 날은 일주일에 불과할 정도. 미국 출장 이후 일본과 대만 출장 일정이 잡혀 있다. 미국, 일본, 대만은 엔씨소프트의 글로벌 사업거점이 있는 곳이자 아이온의 직접 서비스를 앞두고 있는 전략국가다.

아이온은 올해 1분기 426억원의 매출을 올리며 엔씨소프트의 분기 매출액 1334억원 달성에 일등공신이 됐다. 전분기와 비교해 매출이 34%나 증가했다. 아이온의 성공적인 안착으로 엔씨소프트의 수익성도 크게 개선됐다. 영업이익은 전분기와 비교해 221% 상승한 425억원을 기록했으며 당기순이익은 무려 442%나 증가한 335억원을 달성했다. 2분기 실적에 대한 기대는 더 크다. 해외시장에서 받는 로열티가 반영되기 때문이다.

엔씨소프트가 아이온 개발을 처음 공개한 것은 지난 2005년으로 거슬러 올라간다. 김택진 사장은 "게이머의 활동 자체가 다른 게이머들에게는 물론 게임 자체에 영향을 미치는 진정한 온라인 세상을 만들 것"이라며 아이온의 개발 배경을 설명했다. 하지만 아이온은 기다림만큼 쉽게 세상에 등장하지 못했다. 김 사장의 이상을 당시의 기술 수준으로 구현하기에는 어려움이 많았기 때문이다.

투자자들은 신작 게임이 늦어지자 김 사장이 일선에서 물러나고 전문경영인을 영입하라는 요구도 했다. 엔씨소프트 내부에서도 개발이 늦어지는 아이온보다 차기작을 서두르자는 목소리도 높았다.

결국 책임개발자가 3명이나 바뀌는 우여곡절 속에서도 김택진 사장은 아이온을 포기하지 않았다. 한국이나 아시아에서만 통하는 게임이 아니라 전 세계인이 즐기는 게임을 만들겠다는 목표를 이루기 위해서다.

완성도 있는 게임을 만들기 위한 과정은 4년간 수차례나 `처음부터 다시`를 외쳐야 했을 정도로 험난했다. 3번째 책임개발자로 아이온의 성공적인 개발을 마무리한 우원식 상무는 "전임자 두 명이 스트레스로 병을 얻어 물러났다"며 "아이온 개발이 한 달만 늦어졌다면 4번째 책임자를 뽑아야 했을 것"이라고 말했다.

아이온이 늦어지면서 엔씨소프트 실적도 정체를 보였다. 2008년 10월 아이온이 첫선을 보이기 직전 엔씨소프트 주가는 실적 부진 영향으로 2만3000원까지 하락했다. 하지만 아이온의 성공적인 출시 이후 엔씨소프트 주가는 고공비행을 거듭하며 11일 현재 15만6000원을 찍었다.

전 세계에 통하는 게임을 만들겠다는 목표를 이루기 위해 엔씨소프트는 중국시장 진출 전략도 과감하게 수정했다. 중국에 직접 서비스를 한다는 원칙을 깨고 엔씨소프트는 중국법인 지분을 샨다에 매각하는 승부수를 던졌다. 그 대신 사상 최대 로열티를 샨다에서 보장받았다. 계약금에 미니멈 개런티만 합해도 3년간 5000만달러(약 618억원)에 이르는 초대형 계약을 체결했다.

김택진 사장은 "중국을 비롯한 신흥시장에서 경쟁사들이 무서운 속도로 추격하고 있고, 북미나 유럽 등에서 온라인 게임시장이 빠르게 성장하고 있다"며 "긴장감을 늦추는 순간 우물 안 개구리 신세가 될 수 있다"고 강조했다.

출처-http://news.mk.co.kr/outside/view.php?year=2009&no=272380

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